Lovagi kör.
A rám ruházott hatalom nevében és fogadott esküm által az Udvarhelyi és Kereki területekhez tartozó Vértesszentkereszti kolostor, Gerencsér továbbá Csóka, Majki remeteség, Oroszlánkő, Szent György, Vitány és Gesztes várának évszázadok óta hivatalos őrzője az elkövetkezendő 5 napban az előzetes próbákon megfelelt 13 lovag jelöltből az 5. napon az arra legnemesebbek lovaggá üttetik. Az 5 nap alatt kilétét senki sem fedheti fel. Kivéve, ha az őrző erre engedélyt ad. A lovag jelöltek igénybe vehetik az apródok, angyalok, boszorkányok, tündék, lidércek és saját felmenőik segítségét. Mindenkit óva intek, hogy amennyiben tudtán kívül véletlen valaki lidérccel köt szövetséget az készüljön fel arra a veszélyre, hogy amennyiben a szövetség létre jön a lidérc bármikor dönthet úgy, hogy a jelöltet száműzi a körből. A jelöltet a védettséget birtokló pajzs sem mentheti meg ez alól.
Játékszabályzat.
A játékban 13 fő játékos vesz részt. (előzetes 15 jelöltből) A többi 23 fő apród tisztséget tölt be. Velük lehet szövetséget kötni. Természetesen több udvarhölgy és lovagjelöltnek is segíthet, illetve árulhat el egy-egy apród. Szövetséget lehet kötni a játékhelyszínén tartózkodó felnőttekkel. A kerekasztalnál résztvevők közül bárkivel. Vigyázz, mert nem tudhatod ki van veled és ellened. Bármikor fordulhat a kocka. Két csapat ül a kerekasztal körül. Senki nem tudja ki-ki csoda a másik személyében. A játék során rengeteg információ lát napvilágot. A kerekasztal körül is. Érdemes esetleg az el hangzott mondatokat telefonon rögzíteni. Továbbá a nap végén különböző feladatokkal térnek haza a kerekasztal szereplői. A feladatok jó megoldásai segítik tisztázni a személyek kilétét. Ezáltal segíthet a napvégi szavazásban. Minden jelölt szavaz, azaz egy főt felír a táblájára. Akit valamilyen okból (meggyőződés, taktika, leggyengébb vagy épp, akitől a legjobban tart, mert a legerősebb stb..) szeretné, hogy a következő nap már ne legyen játékban. Aki a legtöbb szavazatot kapja annak el kell hagynia a kerekasztalt. Előtte az őrző utasítására el kell árulnia, hogy melyik csapathoz tartozott. Szavazat egyenlőség esetén új szavazás, de ekkor már csak a holtversenyben végzett személyekre lehet szavazni. Aki a legtöbb szavazatot kapja az hagyja el a kerekasztalt. Természetesen, ha valaki szavazás útján kiesik, de mint szövetséges a továbbiakban jól küzd annak esélye nyílhat az utolsó nap visszakerülni a játékba. Természetesen a felnőttek sem tudják egymásról, hogy ki kicsoda. Nem érdekük felfedni kilétüket, mert azzal játékosoknak árthatnak, illetve segíthetnek, ha kilétükre fény derülne. A lovagi teremben tartózkodó felnőttek, akiknek játékkarakterét nem tudjuk, dönthetnek úgy két alkalommal a hét folyamán, hogy valakit száműzhetnek a kerekasztaltól. Őket nem lesz hatalmam visszajuttatni a játékba. A nap folyamán lesz lehetősége a játékosoknak védettséget szerezni. Aki megszerzi a pajzsot – természetesen erről senki nem tudhat, hogy ki védett az nap, védetté válik a többiekkel szemben. De a felnőtt rossz karakterekkel szemben nem nyújt védelmet a pajzs. Minden nap végén egyre kevesebben fognak a kerekasztal körül ülni. Pénteken már csak 1 – 4 fő. Ők lesznek a játék győztesei. Ők válnak lovaggá. Amennyiben az utolsó szertartáson „BIZALOM-KÖRE” valaki úgy dönt, hogy meg tud nevezni legalább 1 másik személyt, aki nem az ő csapatába tartozik akkor a játék végeredménye változik.
Ha igaza van akkor ő lesz a játék egyedüli győztese.
Ha tévedett akkor a többi játékos lesz a győztes.
Amennyiben mindenki úgy gondolja, hogy egy csapatba tartoznak akkor ők a játék győztesei. Ők válnak lovaggá, illetve udvarhölgyé.
Fontos, hogy a játék folyamán jól kell gondolkodni és taktikázni. Sokszor csavar lesz a játékban! Nem árt ezt is szemelőt tartani! Fontos, hogy otthon olyan szövetségesek vegyenek körül, akik segítenek lehetőleg megoldani az adott feladatot, illetve olyan tanácsokkal lássanak el, hogy a következő napot is eredményesen tudd folytatni a kerekasztalnál.
Sok sikert kívánok mindenkinek a játékhoz!
Őrző

